作者:BakerJQ
链接:
https://juejin.im/post/5ca375f3e51d451a18362e2a
本文由作者授权发布。
在 2019 年的谷歌 I/O 大会上,开发团队发布了 Flutter for web 的首个技术预览版,宣布 Flutter 正在为包括 Google Home Hub 在内的 Google 智能显示平台提供支持,并通过结合 Chrome OS 为桌面级应用程序提供支持迈出第一步。
一张图感受下
本篇作者给大家展示了一个如何用Flutter做炫酷动画!可能很多同学对 Flutter 还不了解,没关系,可以通过全文类比于 Android 上制作动画的区别与相似之处!
这一段时间,Flutter的势头是越来越猛了,作为一个Android程序猿,我自然也是想要赶紧尝试一把。在学习到动画的这部分后,为了加深对Flutter动画实现的理解,我决定把之前写的一个卡片切换效果的开源小项目,用Flutter“翻译”一遍。
废话不多说,先来看看效果吧:
Android:
IOS
Github地址:
https://github.com/BakerJQ/Flutter-InfiniteCards
首先,关于卡片的层叠效果,在原Android项目中,是通过Scale差异以及TranslationY来体现的,Flutter可以继续采用这种方式。
其次,对于自定义卡片的内容,原Android项目是通过Adapter实现,对于Flutter,则可以采用IndexedWidgetBuilder实现。
最后,就是自定义动效的实现,原Android项目是通过一个0到1的ValueAnimator来定义动画的展示过程,而Flutter中,正好有与之对应的Animation和AnimationController,如此我们就可以直接自定义一个动画过程中,具体的视图展示方式。
由于卡片视图需要根据动画情况进行渲染,所以显然是一个StatefulWidget。
同时,我们给出三种基本的动画模式:
enum AnimType { TO_FRONT,//被选中的卡片通过自定义动效移至第一,其他的卡片通过通用动效补位 SWITCH,//选中的卡片和第一张卡片互换位置,并都是自定义动效 TO_END,//第一张图片通过自定义动效移至最后,其他卡片通过通用动效补位}
TO_FRONT,//被选中的卡片通过自定义动效移至第一,其他的卡片通过通用动效补位
SWITCH,//选中的卡片和第一张卡片互换位置,并都是自定义动效
TO_END,//第一张图片通过自定义动效移至最后,其他卡片通过通用动效补位
}
并通过Helper和Controller来处理所有的动画逻辑
其中Controller由构造方法传入
InfiniteCards({ @required this.controller, this.width, this.height, this.background,});@required this.controller,
this.width,
this.height,
this.background,
});
Helper在initState中进行构建,并初始化,同时将Helper绑定给Controller:
@overridevoid initState() { ... _helper = AnimHelper( controller: widget.controller, //传入动画更新监听,动画时调用setState进行实时渲染 listenerForSetState: () { setState(() {}); }); _helper.init(this, context); if (widget.controller != null) { widget.controller.animHelper = _helper; }}
...
_helper = AnimHelper(
controller: widget.controller,
//传入动画更新监听,动画时调用setState进行实时渲染
listenerForSetState: () {
setState(() {});
});
_helper.init(this, context);
if (widget.controller != null) {
widget.controller.animHelper = _helper;
}
}
而build过程中,则通过Helper返回具体的Widget列表,而Stack则是为了实现层叠效果。
Widget build(BuildContext context) { ... return Container( ... child: Stack( children: _helper.getCardList(_width, _height), ), );}...
return Container(
...
child: Stack(
children: _helper.getCardList(_width, _height),
),
);
}
如此,基本的初始化等操作就算是完成了。下面我们来看看Controller和Helper都是怎么工作的。
Controller
我们先来看看Controller所包含的内容:
class InfiniteCardsController { //卡片构造器 IndexedWidgetBuilder _itemBuilder; //卡片个数 int _itemCount; //动画时长 Duration _animDuration; //点击卡片是否触发切换动画 bool _clickItemToSwitch; //动画Transform AnimTransform _transformToFront,_transformToBack,...; //排序Transform ZIndexTransform _zIndexTransformCommon,...; //动画类型 AnimType _animType; //曲线定义(类Android插值器) Curve _curve; //helper AnimHelper _animHelper; ... void anim(int index) { _animHelper.anim(index); } void reset(...) { ... //重设各参数 setControllerParams(); _animHelper.reset(); ... }}
//卡片构造器
IndexedWidgetBuilder _itemBuilder;
//卡片个数
int _itemCount;
//动画时长
Duration _animDuration;
//点击卡片是否触发切换动画
bool _clickItemToSwitch;
//动画Transform
AnimTransform _transformToFront,_transformToBack,...;
//排序Transform
ZIndexTransform _zIndexTransformCommon,...;
//动画类型
AnimType _animType;
//曲线定义(类Android插值器)
Curve _curve;
//helper
AnimHelper _animHelper;
...
void anim(int index) {
_animHelper.anim(index);
}
void reset(...) {
...
//重设各参数
setControllerParams();
_animHelper.reset();
...
}
}
由此可以看到,Controller基本上就是作为参数配置器和Helper的方法代理的存在。由此童鞋们肯定就知道了,对于动效的自定义和动效的触发等操作,都是通过Controller来完成,demo如下:
//构建Controller_controller = InfiniteCardsController( itemBuilder: _renderItem, itemCount: 5, animType: AnimType.SWITCH,);//调用reset_controller.reset( itemCount: 4, animType: AnimType.TO_FRONT, transformToBack: _customToBackTransform,);//调用展示下一张卡片动画_controller.reset(animType: AnimType.TO_END);_controller.next();
_controller = InfiniteCardsController(
itemBuilder: _renderItem,
itemCount: 5,
animType: AnimType.SWITCH,
);
//调用reset
_controller.reset(
itemCount: 4,
animType: AnimType.TO_FRONT,
transformToBack: _customToBackTransform,
);
//调用展示下一张卡片动画
_controller.reset(animType: AnimType.TO_END);
_controller.next();
关于具体的自定义,我们稍后再聊,咱们先来看看Helper。
5Helper
Helper是整个动画效果实现的核心类,我们先看几个它所包含的核心成员:
class AnimHelper { final InfiniteCardsController controller; //切换动画 AnimationController _animationController; Animation<double> _animation; //卡片列表 List<CardItem> _cardList = new List(); //需要向后切换的卡片,和需要向前切换的卡片 CardItem _cardToBack, _cardToFront; //需要向后切换的卡片位置,和需要向前切换的卡片位置 int _positionToBack, _positionToFront;}
final InfiniteCardsController controller;
//切换动画
AnimationController _animationController;
Animation<double> _animation;
//卡片列表
List<CardItem> _cardList = new List();
//需要向后切换的卡片,和需要向前切换的卡片
CardItem _cardToBack, _cardToFront;
//需要向后切换的卡片位置,和需要向前切换的卡片位置
int _positionToBack, _positionToFront;
}
现在我们来看看,如果要触发一个切换动画,这些成员是如何相互配合的。
当选中一张卡片进行切换时,这张卡片就是需要向前切换的卡片(ToFront),而第一张卡片,就是需要向后切换的卡片(ToBack)。
void _cardAnim(int index, CardItem card) { //记录要切换的卡片 _cardToFront = card; _cardToBack = _cardList[0]; _positionToBack = 0; _positionToFront = index; //触发动画 _animationController.forward(from: 0.0);}int index, CardItem card) {
//记录要切换的卡片
_cardToFront = card;
_cardToBack = _cardList[0];
_positionToBack = 0;
_positionToFront = index;
//触发动画
_animationController.forward(from: 0.0);
}
由于设置了AnimationListener,在动画过程中,setState就会被调用,如此就会触发Widget的build,从而触发Helper的getCardList方法。
我们来看看在切换动画的过程中,是如何返回卡片Widget列表的。
List<Widget> getCardList(double width, double height) { for (int i = 0; i < controller.itemCount; i++) { ... if (_isSwitchAnim) { //处理切换动画 _switchTransform(width, height, i); } ... } //根据zIndex进行排序渲染 List<CardItem> copy = List.from(_cardList); copy.sort((card1, card2) { return card1.zIndex < card2.zIndex ? 1 : -1; }); return copy.map((card) { return card.transformWidget; }).toList();}double height) {
for (int i = 0; i < controller.itemCount; i++) {
...
if (_isSwitchAnim) {
//处理切换动画
_switchTransform(width, height, i);
}
...
}
//根据zIndex进行排序渲染
List<CardItem> copy = List.from(_cardList);
copy.sort((card1, card2) {
return card1.zIndex < card2.zIndex ? 1 : -1;
});
return copy.map((card) {
return card.transformWidget;
}).toList();
}
如上代码所示,先进行动画处理,后根据zIndex进行排序,因为要保证在前面的后渲染。
而动画是如何处理的呢,以切换到前面的卡片为例:
void _toFrontTransform(double width, double height, int fromPosition, int toPosition) { CardItem cardItem = _cardList[fromPosition]; controller.zIndexTransformToFront( cardItem, _animation.value, _getCurveValue(_animation.value), width, height, fromPosition, toPosition); cardItem.transformWidget = controller.transformToFront( cardItem.widget, _animation.value, _getCurveValue(_animation.value), width, height, fromPosition, toPosition); }double width, double height, int fromPosition, int toPosition) {
CardItem cardItem = _cardList[fromPosition];
controller.zIndexTransformToFront(
cardItem, _animation.value,
_getCurveValue(_animation.value),
width, height, fromPosition, toPosition);
cardItem.transformWidget = controller.transformToFront(
cardItem.widget, _animation.value,
_getCurveValue(_animation.value),
width, height, fromPosition, toPosition);
}
原来,正是在这一步,Helper通过Controller中配置的自定义动画方法,得到了卡片的Widget。
由此,动画展示的基本流程就描述完了,下面我们进入最关键的部分–如何自定义动画。
6自定义动画
我们以通用动画为例,来看看自定义动画的主要流程。
首先,AnimTransform为如下方法的定义:
typedef AnimTransform = Transform Function( Widget item,//卡片原始Widget double fraction,//动画执行的系数 double curveFraction,//曲线转换后的系数 double cardHeight,//整体高度 double cardWidth,//整体宽度 int fromPosition,//卡片开始位置 int toPosition);//卡片要移动到的位置//卡片要移动到的位置
该方法返回的是一个Transform,专门用于处理视图变换的Widget,而我们要做的,就是根据传入的参数,构建相应系数下的Widget。
以DefaultCommonTransform为例:
Transform _defaultCommonTransform(Widget item, double fraction, double curveFraction, double cardHeight, double cardWidth, int fromPosition, int toPosition) //需要跨越的卡片数量{ int positionCount = fromPosition - toPosition; //以0.8做为第一张的缩放尺寸,每向后一张缩小0.1 //(0.8 - 0.1 * fromPosition) = 当前位置的缩放尺寸 //(0.1 * fraction * positionCount) = 移动过程中需要改变的缩放尺寸 double scale = (0.8 - 0.1 * fromPosition) + (0.1 * fraction * positionCount); //在Y方向的偏移量,每向后一张,向上偏移卡片宽度的0.02 //-cardHeight * (0.8 - scale) * 0.5 对卡片做整体居中处理 double translationY = -cardHeight * (0.8 - scale) * 0.5 - cardHeight * (0.02 * fromPosition - 0.02 * fraction * positionCount); //返回缩放后,进行Y方向偏移的Widget return Transform.translate( offset: Offset(0, translationY), child: Transform.scale( scale: scale, child: item, ), );}
//以0.8做为第一张的缩放尺寸,每向后一张缩小0.1
//(0.8 - 0.1 * fromPosition) = 当前位置的缩放尺寸
//(0.1 * fraction * positionCount) = 移动过程中需要改变的缩放尺寸
double scale = (0.8 - 0.1 * fromPosition) + (0.1 * fraction * positionCount);
//在Y方向的偏移量,每向后一张,向上偏移卡片宽度的0.02
//-cardHeight * (0.8 - scale) * 0.5 对卡片做整体居中处理
double translationY = -cardHeight * (0.8 - scale) * 0.5 -
cardHeight * (0.02 * fromPosition - 0.02 * fraction * positionCount);
//返回缩放后,进行Y方向偏移的Widget
return Transform.translate(
offset: Offset(0, translationY),
child: Transform.scale(
scale: scale,
child: item,
),
);
}
对于向第一位移动的选中卡片,也是同理,只不过是根据该卡片对应的转换器来进行自定义动画的转换。
最后的效果,就像演示图中第一次点击,图片向前翻转到第一位的效果一样。
总结
由于Flutter采用的是声明式的视图构建方式,在编码初期,多少会受到原生编码方式的思维影响,而觉得很难受。但是在熟悉了之后,就会发现其实很多思想都是共通的,比如Animation,比如插值器的概念等等。
另外,研读源码仍然是最有效的解决问题的方式,比如相比Android中直接对ScrollView进行animateTo操作,在Flutter中需要通过ScrollController进行animateTo操作,正是这一点让我找到了在Flutter中实现InfiniteCards效果的方法。
更具体的Demo请前往Github的Flutter-InfiniteCards Repo,欢迎大家star和提issue。
再次贴一下Github地址:
https://github.com/BakerJQ/Flutter-InfiniteCards
作者也实现了 Android 上相同效果,欢迎一起学习:
https://github.com/BakerJQ/Android-InfiniteCards
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